Usability im E⁠-⁠Learning - Checkliste für ein lernerfreundliches Design

 So entsteht ein lernerfreundliches Design im Zusammenspiel von Mensch, Inhalt und Technik.
15.12.2020
Kerstin Boll
Innovative Personalentwicklung
Inhalt

So entsteht lernerfreundliche Usability im E⁠-⁠Learning als Zusammenspiel von Mensch, Inhalt und Technik

"Ich habe keinen Ton. Hörst du mich?": Seit Beginn der Corona-Krise hat jeder von uns schon einmal diesen Satz gehört und meist auch ausgesprochen. Jeder hat erlebt, wie man sich mit scheinbar einfachen und gut getesteten Systemen abmühen kann - und in welchem Umfang diese technischen Hürden die Aufmerksamkeit binden. Mit E⁠-⁠Learning-Systemen ist es ebenso. Stört die Technik, macht das Lernen keinen Spaß. Doch das ist noch nicht alles. Bei der Frage nach der Usability im E⁠-⁠Learning kommen alle Sichtweisen zusammen: die Auswahl der Lerninhalte, die didaktische Aufbereitung, die Qualität der Lernmedien und die Interaktion mit der Technik. Im Kern geht es um die Frage, wie leicht es den Lernenden fällt, mit dem Lernangebot zu arbeiten, die Aufgaben zu lösen, die an sie gestellt werden, und die Lernziele zu erreichen.

Usability oder Benutzerfreundlichkeit?

Usability oder Benutzerfreundlichkeit? - Im täglichen Sprachgebrauch werden die beiden Begriffe bedeutungsgleich verwendet. Sollten Sie jedoch mit einem Kollegen aus Design und Technik sprechen, kann es zu Missverständnisse kommen. Aus seiner Sicht liegt das Augenmerk auf dem Zusammenspiel zwischen Mensch und Maschine.  Das eLearn Magazine definiert den Begriff "Usability" so:

"Usability is the basic parameter for the evaluation of e⁠-⁠learning technologies and systems. Usability means quality and puts the users and their real needs in the center."

"Benutzerfreundlichkeit ist der grundlegende Parameter für die Bewertung von E⁠-⁠Learning-Technologien und -Systemen. Usability bedeutet Qualität und stellt die Benutzer:innen und ihre tatsächlichen Bedürfnisse in den Mittelpunkt."

Als Profi für die Weiterbildung haben Sie möglicherweise mehr Freude an der Auswahl der Lerninhalte und der Didaktik. Schenken Sie Ihrem Kollegen dennoch Ihr Gehör, denn seine Arbeit ist wichtig für den Erfolg Ihres E⁠-⁠Learning-Projekts.

Nach einer von Marios Karapanos, Cathrin Becker und Eva Christophel beschriebenen quantitativen Feldstudie liegt der lineare Zusammenhang zwischen Lernerfolg und Lernmedium im mittleren Bereich (Korrelation: (r(28) = .384, p < .05)).  Auch das Interesse der Lernenden an der Lernaufgabe steht in einem mittleren linearen Zusammenhang mit der Usability des Lernangebots. Die Studienautoren kommen zu dem Ergebnis:

"Usability erscheint damit als bedeutsames Interaktionsmerkmal für das Lernen mit digitalen Medien."

Die wichtigsten Kennzeichen für eine hohe Usability im E⁠-⁠Learning

Um die Leistungsfähigkeit eines E⁠-⁠Learning-Angebotes einzuordnen, schlägt Sonja Klante von wb-web.de folgende Einteilung vor:

Bedienbarkeit

Ein gut gemachtes E⁠-⁠Learning-System ist unaufdringlich und intuitiv nutzbar. Es lenkt die Aufmerksamkeit des Lernenden auf die Inhalte.

Die Kollegen aus der Technik gliedern diesen Punkt weiter auf. Sie sprechen etwa von:

  • Consistency (Konsistenz)

Ist das Design einheitlich und auf hohem Niveau, sodass sich die Lernenden leicht zurechtfinden? Konsistenz zeigt sich in der durchgängigen Gestaltung von Navigationselementen, Hilfestellungen, Links und so weiter.

  • Reliability (Zuverlässigkeit)

Läuft das System stabil oder fällt es häufig aus? Wie hilfreich sind die Fehlermeldungen?

  • Availability (Verfügbarkeit)

Ist das System an allen Orten und mit allen Devices zu erreichen und für Mobile Learning geeignet?

Ein gut gemachtes E⁠-⁠Learning-System überzeugt mit vielen weiteren Qualitätsmerkmalen. Wenn Sie einsteigen wollen: Uwe Zens führt Sie in den technischen Blick auf die Usability ein.

Nützlichkeit

Die Nützlichkeit spricht die Auswahl der Lerninhalte und deren Aufbereitung (Didaktik) an. Sind sie für den (beruflichen) Alltag der Lernenden relevant?

Im besten Fall finden die Lernenden außerdem Angebote, die auf ihr eigenes Interesse und ihren Kenntnisstand angepasst sind.

Zugänglichkeit

Die Zugänglichkeit steht in engem Zusammenhang mit dem inhaltlichen Überblick:

  • Welche Inhalte bietet das System an?

  • Wie sind die Inhalte miteinander verknüpft?

  • Wie leicht sind sie abrufbar?

  • In welchem Lernabschnitt befinden sich die Lernenden? Welche Aufgaben sind jetzt zu lösen? Wie geht es weiter?

Einsetzbarkeit

Bei der Einsetzbarkeit geht es um die Bedeutung des Lernangebots für den Alltag und außerdem um den Praxistransfer. Letzterer zeigt sich etwa in den Möglichkeiten der Lernenden, sich etwa im Rahmen von Social Learning oder Peer Learning auszutauschen.

Wie kann man die Usability im E⁠-⁠Learning testen?

Ob E⁠-⁠Learning-Systeme oder andere: Die Testverfahren sind die gleichen. Die gängigsten sind diese:

  • Experten-Review

Experten prüfen das E⁠-⁠Learning-System auf anerkannte Usability-Prinzipien (Heuristiken) und vollziehen das Lernangebot nach ("Cognitive Walkthrough"). Experten fällt es allerdings oft schwer, sich in die Bedürfnisse von Einsteigern hineinzudenken.

  • Nutzer-Befragungen

Nutzer-Befragungen arbeiten häufig mit Fragebögen. Eine andere Möglichkeit ist das "Laute Denken".

Das Johner-Institut warnt jedoch vor Verzerrungen durch:

  • einen zu hohen Fokus auf die Nutzerwünsche. Die Wünsche sind immer zahlreich und können in der Praxis selten alle erfüllt werden.

  • der einseitigen Befragung von Lieblings-Interview-Partnern.

  • dem Fokus auf Nutzerwünsche und der Gefahr, gesetzliche und andere Anforderungen zu übersehen.

  • Interaktionsaufzeichnung

Bei dieser Methode werden die Eingaben der Nutzer mit Tastatur und Maus aufgezeichnet und ausgewertet. Es entsteht ein Video, das die Bewegungen auf der Benutzeroberfläche des Systems während der Bearbeitung zeigt.

  • Videobeobachtung

Noch einen Schritt weiter geht die Videobeobachtung. Sie zeigt den Lernenden und seine Emotionen während der Nutzung des Systems.

  • Eye-Tracking

Beim Eye-Tracking werden mit einer besonderen Brille die Augenbewegungen erfasst. Die Tester können so feststellen, welche Elemente die Aufmerksamkeit binden und welche übersehen werden.

Oft wird Technik als etwas diskutiert, dass der Menschlichkeit im Weg steht. Im Fall von E⁠-⁠Learning-Systemen zeigt sich, wie sehr gute Technik und gutes Design den Lernenden entgegenkommen und sie unterstützen.

Usability in E⁠-⁠Learnings von Pink University testen

Machen Sie sich doch einfach selbst ein Bild und lassen sich einen Testzugang bei Pink University einrichten. Wir verbinden Didaktik mit handwerklich hochwertigen, interaktiven digitalen Lernmedien. Videos spielen eine zentrale Rolle.

Unser Ziel ist es, Lernmedien zu schaffen, die von den Mitarbeitenden gerne und mit Erfolg genutzt werden. Dafür wurden wir bereits mehrfach ausgezeichnet.

Gerne bieten wir Personalverantwortlichen hier einen kostenlosen Testzugang.

Quellen:

Panagiotis Zaharias, "Usability and e⁠-⁠learning - the road towards integration"

Marios Karapanos, Cathrin Becker, Eva Christophel, Die Bedeutung der Usability für das Lernen mit digitalen Medien, DOI: https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.05.09.X

Sonja Klante, "Usability - damit es mit den Nutzern klappt", wb-web

Uwe Zens, "Evaluation von virtuellen Lernumgebungen"

Johner Institut, "Nutzerbefragung zur Bewertung der Usability?"

Sebastian Fröhlich, "Studie: Was zeichnet gute UX im E⁠-⁠Learning aus?"

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